أقبل العديد من صانعي ألعاب الفيديو مؤخراً على بيع البنادق والخوذات وغيرها من الأسلحة والمعدات الافتراضية بالألعاب الإلكترونية، في هيئة رموز افتراضية غير قابلة للاستبدال NFTs، وهي خطوة تدفع العالم الرقمي إلى أن يصبح جزءاً من الحياة العادية، وذلك حسبما جاء في تقرير لصحيفة The Wall Street Journal الأمريكية، الجمعة 24 ديسمبر/كانون الأول 2021.
لطالما كان اللاعبون يدفعون الأموال مقابل سلع افتراضية في ألعاب عديدة مثل لعبة "جاتا" Grand Theft Auto Online ولعبة "وورلد أوف ووركرافت" World of Warcraft منذ سنوات، لكن تحويل هذه العناصر إلى رموز غير قابلة للاستبدال، من شأنه أن يتيح للاعبين تداولها وإعادة بيعها، ومن ثم قد تتحول إلى أصول ذات قيمة محتملة.
نحو عالم "الميتافيرس"
يعني هذا التغيير أيضاً أن اللاعبين الذين يشترون رمزاً غير قابل للاستبدال في لعبة واحدة، يمكنهم استخدامها لاحقاً في ألعاب أخرى، على وسائل التواصل الاجتماعي أو في تبادلات أخرى عبر الإنترنت، وهي خطوة بارزة في تطوير اقتصاد ما يُعرف بـ"الميتافيرس" metaverse.
كانت شركة Zynga Inc المنتجة للعبة "فارم فل" FarmVille وشركة Ubisoft Entertainment المبتكرة للعبة "أساسنز كريد" Assassin's Creed من بين أولى شركات الألعاب الكبرى التي تداولت منتجاتها افتراضياً، وقالت إنها تختبر هذه الاستراتيجية، كما تبحث شركة Electronic Arts Inc وشركة Playtika Holding Corp وغيرهما إمكانيةَ استخدام الرموز غير القابلة للاستبدال كوسيلة لاجتذاب مزيد من اللاعبين.
مات وولف، نائب الرئيس الجديد لألعاب البلوكتشين في شركة Zynga، يعلق بهذا الخصوص قائلاً: "أقدمنا على ذلك، لأنه قد يكون جزءاً مهماً من مستقبل الألعاب، وهذا كله يتعلق ببناء مجتمع الألعاب" وتعزيزه.
في غمار كل هذا النشاط، يحمل ظهور الرموز غير القابلة للاستبدال في عالم ألعاب الفيديو أهمية خاصة، لأن اللاعبين يقضون كثيراً من الوقت في العوالم الافتراضية.
هذا قد يجعلهم من أوائل المُتبنين المحتملين لعالم الميتافيرس، وهو عالم افتراضي يقول أنصاره إن الناس يستطيعون فيه العمل واللعب والتسوق، ويقول خبراء التكنولوجيا إن القدرة على تداول الرموز غير القابلة للاستبدال بالبيع والشراء ستكون جزءاً أساسياً من هذا العالم.
في الشهر الماضي، اختارت شركة Zynga مات وولف ليصبح أول مسؤول تنفيذي متخصص في تقنيات البلوكتشين.
يقول وولف إن الشركة تخطط لطرح عدة آلاف من السلع الافتراضية عبر الرموز غير القابلة للاستبدال، للبيع أوائل العام المقبل، وقد تمنح الشركة أيضاً اللاعبين فرصاً لكي يكسبوا سلعاً افتراضية من خلال اللعب.
مع ذلك، أثار بعض المديرين التنفيذيين في صناعة الألعاب مخاوف بشأن أمان الرموز غير القابلة للاستبدال وقدرتها على الاحتفاظ بقيمتها، ومنهم فل سبنسر، رئيس قسم الألعاب في شركة Microsoft Corp، وتيم سويني، رئيس شركة Epic Games Inc مبتكرة لعبة "فورتنايت" Fortnite الشهيرة.
الفكرة لا تلقى إجماعاً كبيراً
هناك أيضاً قطاع كبير وصاخب من مستخدمي الألعاب المعادين لهذا الاتجاه والذين يخشون أن يكون التوسع في هذه الرموز الافتراضية مجرد حيلة أخرى لنزع مزيد من الأموال منهم.
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1442519522875949061
قدمت شركة Ubisoft هذا الشهر أكثر من 2000 منتج يُتداول عبر الرموز غير القابلة للاستبدال، مجاناً للاعبين في لعبة Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
كما شملت قائمة المنتجات الافتراضية خوذات وبنادق وسراويل محدودة الإصدار لا تتوافر إلا عبر الرموز غير القابلة للاستبدال. وأثار مقطع فيديو أصدرته Ubisoft لترويج مبادرتها، عاصفةً من ردود الفعل السلبية.
من جهته، يقول كيني شيفيل، وهو متخصص في علم البيانات: "إنها ليست إلا محاولة قامت بالأساس على كسب المال بسهولة والاستفادة من شغف المستخدمين بالعلامة التجارية دون تقديم أي شيء ذي قيمة"، كما أضاف أن الرموز غير القابلة للاستبدال "لم تجد لنفسها حتى الآن موطئ قدم للزعمِ بأنها تقدم تكنولوجي مشروع".
في المقابل، يقول أندرو يوركويتز، وهو محلل بشركة Jefferies للاستثمارات البنكية، إنه حتى وإن جاءت بداية الطريق وعرة، فإن كثيراً من شركات ألعاب الفيديو مستعدة للمشاركة في اقتصاد الرموز غير القابلة للاستبدال، لاسيما أن جمهور الألعاب التي تنتجها هذه الشركات اعتاد شراء المنتجات الافتراضية للألعاب.
من جهتها، أشارت شركة Newzoo BV المتخصصة في دراسة سوق الألعاب، إلى أن ثلاثة أرباع الإنفاق الإجمالي لمستهلكي الألعاب هذا العام، والبالغ نحو 180 مليار دولار، ذهب لعمليات شراء داخل الألعاب لسلع افتراضية عادية. وقالت الشركة إن عدد مستخدمي ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم بلغ نحو 3 مليارات شخص.