بدأ الأمر في أكتوبر/تشرين الأول عام 2015 بخبر نُشر عن نية كُل من جوجل وشركة الألعاب اليابانية الشهير نينتندو استثمار ما يقرب من 20 مليون دولار في معامل شركة "نيانتيك" الأميركية لابتكار نسخة جديدة من لعبة بوكيمون الشهيرة.
إنَّه فريق المبرمجين الذي يقف خلف اللعبة التي أصبحت حديث العالم في أيامٍ معدودةٍ؛ ليتجاوز عدد مستخدميها النشطين عدد مستخدمي تويتر، ويتجوَّل الكثيرون في الشوارع والأماكن العامة والخاصة باحثين عن البوكيمون.
من هي نيانتيك؟
لم يكن اختيار كل من جوجل ونينتندو معامل شركة نيانتيك عشوائياً. الشركة الأميركية لها تاريخ مع جوجل بدأ منذ أن كان رئيس مجلس إدارتها الحالي جون هانك رئيساً لمجلس إدارة شركة كي هول التي ساهمت بنسبة عالية في تأسيس جوجل إيرث وخرائط جوجل.
ثم بعد ذلك عام 2010 قام بتأسيس نيانتيك التي ابتكرت أولى ألعابها عام 2011 تدعى "Ingress"، واشتهرت باعتمادها على السيطرة الاستراتيجية على نقاط بعينها اعتماداً على خرائط جوجل ونُظم تحديد المواقع.
وهذه كانت البداية بعدما انتشرت اللعبة انتشاراً واسعاً، وجذبت اهتمام الكثير من هواة الألعاب المُبتكرة في العالم، ثم قامت نيانتيك بعد ذلك بابتكار اللعبة التي أخذت العالم بعاصفة فاقت في سرعتها انتتشار أيَّة لعبة فيديو في التاريخ.
البداية: كذبة أبريل
وفي حديث لموقع "Game Informer" قال هانك عندما سُئل عن كيف كانت البداية، وكيف جاءته فكرة اللعبة: "بدأ الأمر بمزحة "كذبة أبريل" أطلقتها جوجل ونينتندو عام 2014 عن ظهور إحدى شخصيات لعبة ومسلسل بوكيمون على خرائط جوجل، ثم انتشر الفيديو الخاص بالمزحة بشكل واسع".
ويتابع: "ثم بعد ذلك التقينا بهم وعرضنا عليهم فكرة بناء منصة للعبة اعتماداً على ذات التقنية التي استخدمناها سابقاً في Ingress، ثم تطورت إلى ما يراه العالم الآن".
وتابع "في منصة اللعبة استخدمنا خُلاصة 3 سنوات من التطوير في Ingress كي نبتكر منصات بوكيمون غو المُسماة Gyms وPokéStops التي تأتي بياناتها من المعالم المسجلة بقاعدة بيانات نُظم التتبع وتحديد المواقع".
استراتيجية الانتشار
بتعاون نيانتك مع المُبرمج الياباني الشهير جونيشي ماسودا الذي ابتكر أول لعبة لـ"بوكيمون" لصالح نينتندو، واستشارته في الكثير من الأمور التقنية، حتى قرار استخدام ذات الطابع الموسيقي الشهير للعبة، كل ذلك ساهم في إخراج اللعبة الشهيرة التي فاق عدد مستخدميها أولئك الذين قاموا بتحميل تطبيق المواعدة الشهير Tinder في أول يوم لطرحه، أي أنه في خلال 5 أيام فقط قفز عدد مستخدميه من نصف مليون مستخدم إلى 5 ملايين مستخدم تقريباً بحسب تقارير موقع apkmirror.com.
اللعبة الناجحة التي لاتزال برغم كل نجاحها في طور التجريب والتطوير جذبت اهتمام الملايين من مستخدمي الهواتف الذكية الذين لم تكن لهم علاقة قوية بالألعاب في الأصل في محاولة منهم لاكتشاف سر انتشار اللعبة السريع والواسع.
نينتندو تتنفس الصعداء
يجدر بالذكر أنه بعد 12 يوماً فقط من إطلاق التطبيق في أميركا فقط ارتفعت القيمة الشرائية لمجموعة نينتندو حوالي 7 مليارات دولار. الأمر الذي جاء في توقيت هام ومفيد للغاية للشركة اليابانية التي عانت مالياً في آخر 3 سنوات، ما قفز بأسهمها إلى السماء مع الخطوات الأولى للعبة الوليدة.
يقول إيفان لوكاس خبير استراتيجية السوق لموقع هيئة الإذاعة البريطانية "بي بي سي" إن "موقف المستثمر نينتندو ممتاز، وتحديداً في الاستفادة من تلك القفزة وإيجاد تفسير مناسب لها كي يتناسب مع استقرارها الآتي، وأن الجزء الأكبر من الاستفادة سيأتي من الإعلانات التجارية في التطبيق بشكل أولي قبل أن تحصد القيمة الأكبر في الدعاية طويلة المدى".
الأمان أولاً
يُذكر أن هانك وفريقه تابعوا بشكل دقيق انتشار اللعبة، وبعض الأخبار السلبية حولها من إصابات أو وفاة، أو استغلال من قبل بعض المحتالين لاسم اللعبة في محاولات لخرق القانون أن محطات اللعبة، ومحاولات إمساك شخصياتها لا يجب أن يكون سبباً لتعريض النفس للخطر أياً كان، وأنَّ الأمان أثناء ممارسة اللعبة هو أحد أهم العناصر الذي ركّز فريقه عليها في اللعبة السابقة "Ingress"، ويؤكدون عليها بشكل كبير مع بوكيون غو؛ إذ تتوافر عدة خواص في اللعبة منها إمكانية تبديل الشخصية بأخرى، أو عدم الحاجة لمطاردة أو لمتابعة الشخصية بل التفاعل معها، وبالطبع ليس من الآمن تماماً أن تسير وعيناك لا تتابع الطريق حتى لو على سبيل المرح.
فريق نيانتيك الذي ابتكر اللعبة الشهيرة لا يزال يعمل على خارطة طريق لمتابعة اللعبة، واقتراح تعديلات بسيطة أو جذرية على نظامها وقاعدة بياناتها، وعلى نظام ممارستها، كما صرح هانك بأن "اللعبة قد تحمل تغييراً شاملاً ينقلها من مستوى الألعاب الواقعية، إلى لعبة افتراضية كاملة الأدوات".